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调查显示:九成受访家长称新政有用 孩子网游时间和花费下降
发布时间:2022-02-26 03:11:48 作者:佚名 来源: 广州市消费者委员会
2021年8月30日,游戏防沉迷新政(《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)正式发布。新政落地近半年,“防沉迷”工作迎来新气象。在刚过去的寒假期间,未成年人的游戏时间是否减少?学生及家长对于新政的反响如何?为了进一步加强家校协同、实现合力育人,即日起,南都教育联盟推出“阳光成长 家校护航”游戏防沉迷系列专题报道,通过问卷报告、个案专访、企业调查、专家访谈等形式,为未成年人健康成长保驾护航。
寒假期间,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起问卷调查,关注“防沉迷”工作的社会效果。本次调查问卷中所指的网络游戏,包括端游和手游。本次调查问卷分为家长和学生两个版本,采用网络+线下问卷调查的方式,通过进校园定点发放、家长群派发、官微推送等点面结合的精准方式,推广问卷。
调查时间为2022年2月11日至2月18日,经审核共回收有效问卷3617份,包括家长问卷1416份、学生问卷2201份。参与调查的受访者均为义务教育阶段的家长和学生。
01 现状
逾八成受访家长称孩子玩网游
调查结果显示,有过半的学生玩过网络游戏;其中有48.66%的学生表示自己玩过5个以内的网络游戏,也有34.50%的学生表示没有玩过网络游戏。与学生问卷反映的情况相比,表示孩子玩过游戏的受访家长占比超过八成,其中67.87%的受访家长表示孩子玩过的游戏数量不超过5款,12.36%表示玩过5-10款。问及喜欢玩的游戏类型,学生和家长群体的回答较为相似,均指出射击类、MOBA类游戏更受未成年人青睐。
“身边同学在玩”是影响主因
未成年人为什么玩游戏?结果显示,“身边同学在玩”这一从众心理是影响中小学生玩网络游戏的首位重要原因,76.81%的受访家长以及43.03%受访学生均认同该观点,占比最高。“家长陪同时间有限”这一因素也不可忽视,尤其在最后的意见反馈填空题中,针对这一问题家长和学生均有着很多“多陪伴”的声音。
超八成受访者知晓新政
据调查,八成以上受访学生以及家长均知道该政策,其中知道的学生占80.65%、家长占88.63%,知晓度较高。谈及对政策的评价,九成以上家长认为新政有用。其中54.45%的受访家长认为作用很大,36.94%的受访家长认为作用一般,仅8.62%的受访家长认为没什么作用。针对家长群体的交互分析发现,孩子玩的游戏数量越多,家长越认为防沉迷政策效果不佳。
02 变化
过半家长称孩子玩的网游已全部配备防沉迷系统
从网络游戏防沉迷系统配备的情况来看,八成受访家长表示孩子玩的网络游戏配备了防沉迷系统,其中52.62%表示“全部配备了”,29.00%表示“部分游戏配备了”。1.49%的受访家长表示“没有配备”。部分家长可能不清楚孩子在玩哪些游戏,或不了解防沉迷系统是什么。交互分析发现,孩子玩网络游戏的数量越多,越容易遇到未配备游戏防沉迷系统的情况。孩子所玩的游戏全部配备防沉迷系统的情况下,八成受访家长表示孩子每周游戏时长不超过3小时;孩子所玩的游戏没有配备防沉迷系统的情况下,仅六成家长表示孩子没有超时游戏。
学生玩游戏时长控制明显 无游戏消费家长增加10%
新政的落地实施,对于学生玩游戏时长的控制较为明显。新政出台前后受访者的孩子每周游戏时长变化,发现51.52%的受访家长表示新政出台后孩子每周玩游戏的时长下降至少一个区间(如从1-3小时降至1小时以内)。另外38.60%的受访家长表示孩子游戏时长没有明显变化(仍在原有区间),而其中28.42%属于新政出台前后每周游戏时长均较短的情况(未超过3小时)。
新政出台前,87.06%的受访学生不在网络游戏上有所花费;新政出台后比例提升到90.17%。以受访家长反映孩子每月游戏消费100元以上为例,新政出台前小学生与中学生该比例分别为12.24%、17.38%,而新政出台后分别降至3.54%、7.74%。同样,孩子玩的网络游戏数量越多,消费越高。
参加体育运动机会增多 孩子学习效果有改善
严控未成年人游戏时长后,学生的学习生活、亲子关系发生了怎样的变化呢?
调查结果显示,55.67%的受访学生认为新政并未给自己的生活带来变化。与孩子反映的情况有所不同,仅有26.48%的受访家长认为孩子“没有变化”。60.66%的受访家长表示“父母与孩子沟通时间更多”。学生问卷调查发现,孩子游戏时间减少后,62.21%的学生增加了体育运动时间,占比居首。值得一提的是,近八成受访家长表示孩子的学习效果有改善,其中43.08%表示“有点改善”,36.86%表示“改善较明显”。
03 问题
孩子玩游戏数量越多越清楚电子支付密码
调查显示,在游戏设备问题上,51.62%的学生尚未独立拥有个人电子设备,需要用父母的手机或平板玩游戏。在电子支付密码、身份证的保管问题上,认为孩子不知道支付密码与认为孩子不知道身份证保管地的受访家长分别占63.98%、66.81%。
基于以上情况,中小学生在进行游戏充值前是否会征求家长同意?调查显示,84.49%的学生在充值游戏前会征求父母同意,而15.51%的学生则能自己自由支配零花钱,在进行游戏充值时无需经过家长同意。值得注意的是,从孩子玩网络游戏数量的情况来看,孩子玩10种以上网络游戏的情况下,受访家长认为孩子“知道支付密码,知道身份证保管地”的比例更高,占24.62%。
超四成家长表示孩子索要身份证或求帮通过人脸识别
哪些措施能有效防止未成年人玩游戏沉迷?调查数据显示,受访家长认为“实名认证,未成年不能通过认证”的方式最有效,达73.38%。同时,超四成受访家长表示孩子试过“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别”。交互分析显示,孩子玩的游戏数量越多,有绕开防沉迷系统的行为越多;其中,孩子玩超过5款游戏的情况下,仅18%左右的受访家长表示孩子没有绕开防沉迷系统。
此外,从孩子玩游戏的时长来看,孩子每周玩游戏时间越长,有过绕开防沉迷系统的行为比例越高。对于每周玩游戏超过3小时的孩子,49.32%的受访家长表示有“直接向家长索要身份证,要求家长帮忙通过人脸识别”。
游戏“防沉迷”责任主体 过半受访家长选自己
结果显示,近六成受访家长表示学校针对网络游戏防沉迷方面,“为老师、家长开展相关培训,介绍引导学生少玩游戏的方法和对策”,占比最高;其次,过半数受访家长反映学校“为学生开设相关讲座,加强网络游戏防沉迷的引导”。问及未成年人游戏防沉迷的主体责任应该由谁承担,近五成受访家长表示主体责任应该由家长自己承担。
原文链接:http://www.guangzhou315.cn/show-17-23600-1.html
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